2009 Год.Великобритания. Кембредж.
Офис Ninja Teory
-Итак,посоны,у нас полныйпиздец.У нас закончились идеи,наши игры не пользуются успехом,мы скоро разоримся...ести идеи?
-Есть ёпта,мы должны выкупить какой-то известный бренд слешеров.
-Неплохая идея,а какой?
-Нуу...тут есть тема одна,ёпть.Нынче мальчики и девочки начали ещё больше восхищаться седыми мальчиками.
-DMC?
-Да,но нет...МЫ КАРОЧ,СДЕЛАЕМ ПЕРЕЗАПУСК.НАШ ПЕРЕЗАПУСК.
-Отличная идея,про что придумаем?
-Ну кароч эта,ёпть...МЫ ДОЛЖНЫ СДЕЛАТЬ ОХУЕННЫЙ ПЕРЕЗАПУСК,ЯСНО,ОК,ДА? ДЕТИ ВАЩЕ ЖИВУТ В КАЙФ,СДЕЛАЕМ ИГРУ ПО МОЛОДЁЖЕ.СЕЙЧАС МОЛОДЁЖЬ КУРИТ,ПЬЁТ,И НОСЯТ ПЕТУШИНЫЕ ПРИЧЕСКИ.
-Эм?
-КАРОЧ.ДАНТЕ ПЬЁТ,КУРИТ,НОСИТ ПЕТУШИНЫЙ ГРЕБЕНЬ...И ЭТО....ОН МАТЕРИТСЯ! ТОЧНО,ЁПТЬ....ВСЯ МОЛОДЁЖЬ ТАКАЯ НЫНЧЕ,ОНИ ПРОСТО НАС ПОЛЮБЯТ,НАХ! ВЕДЬ МОЛОДОСТЬ В КРОВИ И БУРНАЯ ПОДРОСТКОВАЯ ЖИЗНЬ ТОЖЕ ЁПТЬ...ИПОХУЙ НАМ НА СТАРЫХ ФАНАТОВ,ВИДЬ ДУХ СТАРОЙ ШКОЛЫ У НАС В КРОВИ,ВСЕ ПОДРОСТКИ ТАКИЕ!
-OMG.Я звоню компании, выкупаем права! в 2010 сделаем трейлер.Это будет бомба)
2010 Год.Днепропетровск.Украина
УРА! Выходит новая часть про Данте) УЖЕ ЕСТЬ ТРЕЙЛЕР! -Таак...достаюдрочилово
Так как, я в первые познакомился с серией DMC,прошло 11 лет. После просмотра трейлера я сидел минуты три на стуле,с приоткрывшим ртом.Нет-нет,не из-за того что он "ОФИГЕНСКИЙ" А из-за шока. (Типичная реакция олд-фага фаната, на очередной перезапуск)
Превращение Данте из обаятельного метросексуала в хамоватого эмо-гопника на первый взгляд кажется довольно существенной трансформацией, и на эту тему было много шума. Для кого-то барьер восприятия оказался непреодолимым — мол, царь ненастоящий. Глупо, конечно. То, насколько новый Данте похож на старого,— дело десятое. В конце концов, его образ целостностью никогда и не отличался.
Многие сомневались в новом Данте. Но тот Данте из дебютного ролика до релиза не дожил — похоже, Ninja Theory испугались за свои жизни, который вызвала новая внешность знаменитого японского героя. Так что сын Спарды нарастил мускул, прибавил в весе, избавился от длинной челки и бросил курить.(НО ЗА ЗОИТО,ВЫ МОЖЕТЕ ВЕРНУТЬ СТАРОГО ГЕРОЯ,ДА-ДА.Я Бы тоже не хотел лежать на асфальте с пробитой головой... )
Куда важнее другое: насколько ответственно подошли Ninja Theory к самому стильному геймплею в истории видеоигр? Не испортили ли они волшебную формулу неумелым экспериментаторством? Не взялись ли все упрощать в угоду казуальной аудитории? К концу первого прохождения у меня еще оставались некоторые сомнения. К концу второго их сменила убежденность в том, что серии, напротив, ВНЕЗАПНО,НАХУЙповезло с новым разработчиком.
Художестенная постановка DmC великолепна. Концепция Лимба — параллельной демонической реальности, украшенной всякими психоделическими эффектами — позволила дизайнерам уровней реализовать ряд весьма смелых решений. Всю эту комкающуюся и идущую волнами городскую архитектуру вы уже наверняка сто раз видели в роликах, однако дальше там еще и перевернутая вверх ногами тюрьма для провинившихся чертей, скрытая в отражении города в реке, и неоновое безумие потустороннего ночного клуба, визуально чем-то смахивающего на уровни Quake III. Краткая информация об игре, и величественно-жутковатый небоскреб, заполненный призрачными жертвами князя демонов, и еще немало других дизайнерских диковин.
Впрочем, даже несмотря на то, что над сюжетом работал киношный сценарист Алекс Гарленд, автор книги «Пляж» и сценария для «28 дней спустя», Данте не кажется глубоким персонажем. Он и раньше в общем-то таким не был, но, по крайней мере, уморительно шутил. Большая же часть его фраз здесь — либо банальности, либо грубые и не очень смешные шуточки, на 80% состоящие из мата :D
Сюжет не пытается удивить неожиданными поворотами и местами даже огорчает. Другое дело, что обставлен он в лучших традициях хорошего голливудского кино. В отличие от героя японских игр, новому Данте не удалось легко справиться с потерей родителей. Жизнь на улицах и постоянные
Нападки со стороны демонов заставили ненавидеть мир вокруг и всех его обитателей. Только встретив Вергилия и Кэт, которые борются с системой, Данте находит смысл жизни и решает сражаться за свободу, чтобы открыть людям глаза на мир демонов.
Демоны контролируют почти все сферы жизни людей из Лимбо — эдакой изнанки мира, параллельной реальности. Выглядит это примерно как в Bayonetta или «Ночном дозоре» — видеть оба мира могут только избранные. Древний и мерзкий суккуб испражняется газировкой, которая оболванивает людей и делает их наивными рабами, другой демон сидит в своей телебашне и вещает с экрана, промывая мозги ложью и пропагандой, а управляет всем Мундус (главный злодей первой части), сильнейший демон, который может стереть город одним движением пальца.
Базовый слэшерский расклад все тот же. Вооруженный несколькими видами холодного и огнестрельного оружия герой сталкивается на временно отгороженных «аренах» с группами всевозможных монстров. Игра поощряет проворство и изобретательность: чем дольше игрок остается недосягаемым для вражеских выпадов и чем больше разных приемов использует в бою, тем выше показания «счетчика стиля» и тем обильнее из убитых врагов вываливаются деньги и опыт.
Соответственно, более умелый игрок быстрее прокачивается, раньше приобретая новые приемы и способности.
Такую мотивационную схему Хидеки Камия придумал для первого Devil May Cry, и с тех пор она в той или иной форме встречается практически во всех играх этого направления.
Поначалу ты лихорадочно соображаешь, какую атаку уже использовал, а какую еще нет. Судорожно пытаешься вспомнить недавно разученные комбинации, путаешься в кнопках. Но через какое-то время руки уже машинально выполняют нужные приемы, и ты серо-красной тенью мечешься туда-сюда, сноровисто разделывая незадачливых бесов, как шеф-повар — рыбу. В пылу схватки ты уже думаешь не о сиюминутных задачах управления, не об отдельных ударах, а о тактике боя в целом. О том, какие связки смотрятся наиболее эффектно, как подольше «жонглировать» врагами в воздухе, с кого начать, кого оставить на потом…
В игре есть моменты в которых, склеить ласты в неравном заплыве предстоит не раз, а некоторые места, возможно, не удастся пройти даже с третьей попытки. Бестиарий довольно богат, кривая обучения достаточно крута, плюс полно динамичных и даже порой увлекательных экзерсисов в формате платформера. Просто поначалу непонятно, на кой черт у Данте восемь видов оружия, когда вполне можно обойтись тремя, и кому взбредет в голову вкачивать очки в какие-то бесполезные дополнительные умения, когда и без них все прекрасно получается.
Художестенная постановка DmC великолепна. Концепция Лимба — параллельной демонической реальности, украшенной всякими психоделическими эффектами — позволила дизайнерам уровней реализовать ряд весьма смелых решений. Всю эту комкающуюся и идущую волнами городскую архитектуру вы уже наверняка сто раз видели в роликах, однако дальше там еще и перевернутая вверх ногами тюрьма для провинившихся чертей, скрытая в отражении города в реке, и неоновое безумие потустороннего ночного клуба, визуально чем-то смахивающего на уровни Quake III Краткая информация об игре, и величественно-жутковатый небоскреб, заполненный призрачными жертвами князя демонов, и еще немало других дизайнерских диковин.
Если ты хочешь покрамсать красиво демонов под музыку молодёже ВУП-ВУП-ВУП,ПЬЮ-ПЬЮНАХУЙ! От Combichrist и просто насладиться годным слешером,то качай быстро. Игра в духе старой DMC,но без старого героя,но это не так уже и страшно (ВИДЬ ТЫ МОЖЕШЬ СКАЧАТЬ и включить DLC,и не дергаться в припадке)
Офис Ninja Teory
Цитата
-Итак,посоны,у нас полный
-Есть ёпта,мы должны выкупить какой-то известный бренд слешеров.
-Неплохая идея,а какой?
-Нуу...тут есть тема одна,ёпть.Нынче мальчики и девочки начали ещё больше восхищаться седыми мальчиками.
-DMC?
-Да,но нет...МЫ КАРОЧ,СДЕЛАЕМ ПЕРЕЗАПУСК.НАШ ПЕРЕЗАПУСК.
-Отличная идея,про что придумаем?
-Ну кароч эта,ёпть...МЫ ДОЛЖНЫ СДЕЛАТЬ
-Эм?
-КАРОЧ.ДАНТЕ ПЬЁТ,КУРИТ,НОСИТ ПЕТУШИНЫЙ ГРЕБЕНЬ...И ЭТО....ОН МАТЕРИТСЯ! ТОЧНО,ЁПТЬ....ВСЯ МОЛОДЁЖЬ ТАКАЯ НЫНЧЕ,ОНИ ПРОСТО НАС ПОЛЮБЯТ,НАХ! ВЕДЬ МОЛОДОСТЬ В КРОВИ И БУРНАЯ ПОДРОСТКОВАЯ ЖИЗНЬ ТОЖЕ ЁПТЬ...И
-OMG.Я звоню компании, выкупаем права! в 2010 сделаем трейлер.Это будет бомба)
2010 Год.Днепропетровск.Украина
УРА! Выходит новая часть про Данте) УЖЕ ЕСТЬ ТРЕЙЛЕР! -Таак...достаю
Так как, я в первые познакомился с серией DMC,прошло 11 лет. После просмотра трейлера я сидел минуты три на стуле,с приоткрывшим ртом.Нет-нет,не из-за того что он "ОФИГЕНСКИЙ" А из-за шока. (Типичная реакция олд-фага фаната, на очередной перезапуск)
Речь пойдёт о DmC
Превращение Данте из обаятельного метросексуала в хамоватого эмо-гопника на первый взгляд кажется довольно существенной трансформацией, и на эту тему было много шума. Для кого-то барьер восприятия оказался непреодолимым — мол, царь ненастоящий. Глупо, конечно. То, насколько новый Данте похож на старого,— дело десятое. В конце концов, его образ целостностью никогда и не отличался.
Многие сомневались в новом Данте. Но тот Данте из дебютного ролика до релиза не дожил — похоже, Ninja Theory испугались за свои жизни, который вызвала новая внешность знаменитого японского героя. Так что сын Спарды нарастил мускул, прибавил в весе, избавился от длинной челки и бросил курить.(НО ЗА ЗОИТО,ВЫ МОЖЕТЕ ВЕРНУТЬ СТАРОГО ГЕРОЯ,ДА-ДА.Я Бы тоже не хотел лежать на асфальте с пробитой головой... )
Куда важнее другое: насколько ответственно подошли Ninja Theory к самому стильному геймплею в истории видеоигр? Не испортили ли они волшебную формулу неумелым экспериментаторством? Не взялись ли все упрощать в угоду казуальной аудитории? К концу первого прохождения у меня еще оставались некоторые сомнения. К концу второго их сменила убежденность в том, что серии, напротив, ВНЕЗАПНО,
Немножко о сюжете...
Художестенная постановка DmC великолепна. Концепция Лимба — параллельной демонической реальности, украшенной всякими психоделическими эффектами — позволила дизайнерам уровней реализовать ряд весьма смелых решений. Всю эту комкающуюся и идущую волнами городскую архитектуру вы уже наверняка сто раз видели в роликах, однако дальше там еще и перевернутая вверх ногами тюрьма для провинившихся чертей, скрытая в отражении города в реке, и неоновое безумие потустороннего ночного клуба, визуально чем-то смахивающего на уровни Quake III. Краткая информация об игре, и величественно-жутковатый небоскреб, заполненный призрачными жертвами князя демонов, и еще немало других дизайнерских диковин.
Впрочем, даже несмотря на то, что над сюжетом работал киношный сценарист Алекс Гарленд, автор книги «Пляж» и сценария для «28 дней спустя», Данте не кажется глубоким персонажем. Он и раньше в общем-то таким не был, но, по крайней мере, уморительно шутил. Большая же часть его фраз здесь — либо банальности, либо грубые и не очень смешные шуточки, на 80% состоящие из мата :D
Сюжет не пытается удивить неожиданными поворотами и местами даже огорчает. Другое дело, что обставлен он в лучших традициях хорошего голливудского кино. В отличие от героя японских игр, новому Данте не удалось легко справиться с потерей родителей. Жизнь на улицах и постоянные
Нападки со стороны демонов заставили ненавидеть мир вокруг и всех его обитателей. Только встретив Вергилия и Кэт, которые борются с системой, Данте находит смысл жизни и решает сражаться за свободу, чтобы открыть людям глаза на мир демонов.
Демоны контролируют почти все сферы жизни людей из Лимбо — эдакой изнанки мира, параллельной реальности. Выглядит это примерно как в Bayonetta или «Ночном дозоре» — видеть оба мира могут только избранные. Древний и мерзкий суккуб испражняется газировкой, которая оболванивает людей и делает их наивными рабами, другой демон сидит в своей телебашне и вещает с экрана, промывая мозги ложью и пропагандой, а управляет всем Мундус (главный злодей первой части), сильнейший демон, который может стереть город одним движением пальца.
Геймплэй:
Базовый слэшерский расклад все тот же. Вооруженный несколькими видами холодного и огнестрельного оружия герой сталкивается на временно отгороженных «аренах» с группами всевозможных монстров. Игра поощряет проворство и изобретательность: чем дольше игрок остается недосягаемым для вражеских выпадов и чем больше разных приемов использует в бою, тем выше показания «счетчика стиля» и тем обильнее из убитых врагов вываливаются деньги и опыт.
Соответственно, более умелый игрок быстрее прокачивается, раньше приобретая новые приемы и способности.
Такую мотивационную схему Хидеки Камия придумал для первого Devil May Cry, и с тех пор она в той или иной форме встречается практически во всех играх этого направления.
Поначалу ты лихорадочно соображаешь, какую атаку уже использовал, а какую еще нет. Судорожно пытаешься вспомнить недавно разученные комбинации, путаешься в кнопках. Но через какое-то время руки уже машинально выполняют нужные приемы, и ты серо-красной тенью мечешься туда-сюда, сноровисто разделывая незадачливых бесов, как шеф-повар — рыбу. В пылу схватки ты уже думаешь не о сиюминутных задачах управления, не об отдельных ударах, а о тактике боя в целом. О том, какие связки смотрятся наиболее эффектно, как подольше «жонглировать» врагами в воздухе, с кого начать, кого оставить на потом…
В игре есть моменты в которых, склеить ласты в неравном заплыве предстоит не раз, а некоторые места, возможно, не удастся пройти даже с третьей попытки. Бестиарий довольно богат, кривая обучения достаточно крута, плюс полно динамичных и даже порой увлекательных экзерсисов в формате платформера. Просто поначалу непонятно, на кой черт у Данте восемь видов оружия, когда вполне можно обойтись тремя, и кому взбредет в голову вкачивать очки в какие-то бесполезные дополнительные умения, когда и без них все прекрасно получается.
Художестенная постановка DmC великолепна. Концепция Лимба — параллельной демонической реальности, украшенной всякими психоделическими эффектами — позволила дизайнерам уровней реализовать ряд весьма смелых решений. Всю эту комкающуюся и идущую волнами городскую архитектуру вы уже наверняка сто раз видели в роликах, однако дальше там еще и перевернутая вверх ногами тюрьма для провинившихся чертей, скрытая в отражении города в реке, и неоновое безумие потустороннего ночного клуба, визуально чем-то смахивающего на уровни Quake III Краткая информация об игре, и величественно-жутковатый небоскреб, заполненный призрачными жертвами князя демонов, и еще немало других дизайнерских диковин.
Итог:
Если ты хочешь покрамсать красиво демонов под музыку молодёже ВУП-ВУП-ВУП,ПЬЮ-ПЬЮ